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MessageSujet: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMar 3 Juil - 2:45

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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMar 3 Juil - 2:50

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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMar 3 Juil - 20:38

pur replique de sadowrun!!!!!!!!
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMer 4 Juil - 1:03

t fouf c pas du tout la meme chose lol ta du contondre la a mon avis ^^
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMer 4 Juil - 1:04

ouai j suis un ouf!!!!!!!!
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeMer 4 Juil - 22:53

tres joli reste a savoir si c'est de la bombe question gameplay et voir l'histoire aussi
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeJeu 5 Juil - 3:49

en voila un peux plus sur bioshock:

-Pour être précis, à quel genre de joueur s'adresse Bioshock ?

Joe McDonagh : Nous pensons que c'est un jeu destiné à un public mûr mais c'est aussi un titre qui s'adresse à tous ceux qui en ont marre de jouer sans cesse au même jeu : l'éternel FPS, l'éternel RTS, l'éternel RPG. Il s'adresse à des joueurs qui cherchent un titre capable de leur proposer des défis d'un autre genre. En tout cas, c'est ce que nous espérons.

-Dans Bioshock, on trouve à la fois un système de sauvegardes gérées comme des fichiers à travers l'interface et des points de sauvegarde automatique qui sont représentés par des tubes permettant au personnage de se réincarner s'il meurt. Ces deux systèmes ne font-ils pas double-emploi ?

Joe McDonagh : Les tubes sont arrivés très tard dans le développement. D'après moi, il s'est passé quelque chose d'intéressant sur ces dix dernières années dans la manière de concevoir un jeu. Historiquement, les concepteurs ont, en quelque sorte, toujours voulu "punir" le joueur. Beaucoup de concepteurs de jeu ont un passé de joueurs de "Donjons et Dragons" et, dans les jeux de rôle traditionnels, il y a un système qui me semble incroyablement injuste : on peut y mourir dès qu'on fait un mauvais jet de dés. Aujourd'hui, j'ai l'impression que plus de gens tentent de rendre les jeux agréables à jouer, même quand on perd. Il ne faut plus que l'échec soit une expérience traumatisante. Regardez par exemple World of Warcraft et plein d'autres MMO comme lui. Quand vous mourez, il ne vous arrive rien de grave. C'est exactement ce que nous avons voulu faire. Dans notre jeu, mourir est quelque chose de décevant mais ce n'est pas une expérience traumatisante. C'est pour cela qu'il y a à la fois les fichiers de sauvegarde et les chambres de réincarnation qui vous permettent de retourner immédiatement dans le jeu.

-Combien y a-t-il de fins différentes ?

Joe McDonagh : Il n'est pas question que je vous révèle cela. Vous devrez le découvrir vous-même.

-Au moins deux ?

Joe McDonagh : Disons qu'il y a plus d'une seule fin.
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeJeu 5 Juil - 4:07

-Développer un jeu dans lequel on peut regagner de la santé en fumant, n'est-ce pas de la provocation ?

Joe McDonagh : Si, on peut dire ça. Mais ce n'est qu'une des mécaniques du jeu. En contrepartie, on perd de l'Eve (NdR : l'énergie qui alimente les pouvoirs spéciaux du personnage...). Ça marche aussi avec l'alcool. Echanger de la mana contre de la santé, c'est un principe assez ancien dans les jeux. Mais je suis d'accord : c'est un peu de la provocation.
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MessageSujet: Re: Bioshock.   Bioshock. Icon_minitimeJeu 5 Juil - 4:09

Nonchalamment avachi dans le fauteuil grand luxe d'un vol transatlantique, le héros profite de son voyage tout en dégustant une cigarette. La situation va rapidement s'aggraver de manière drastique puisque l'avion va se crasher dans l'océan. Balancé à l'eau, au beau milieu des flammes, le personnage ne doit son salut qu'à la proximité d'une île minuscule surmontée par un phare. L'endroit est de toute évidence civilisé puisqu'un escalier bordé de lampadaires permet de sortir de la mer et se dirige vers l'édifice vertical. Pas grand-chose d'autre à faire donc on avance jusqu'à tomber sur une cloche de plongée. L'invitation est évidente et trop tentante. Rapidement, on se retrouve à des centaines de mètres sous la surface, à faire ses premiers pas dans une cité sous-marine à l'architecture clairement inspirée par le style Art Déco mais qui, de toute évidence, a subi de gros dégâts. Bienvenue à Rapture ! Très vite, le héros va se confronter aux habitants des lieux, des humains devenus fous furieux et qui se précipitent sur lui à une vitesse phénoménale pour le bourrer de coups d'armes blanches artisanales, tuyaux en tête. En fait, vous assistez dès votre sortie du bathyscaphe à un massacre à la faucille mené par l'un de ces marteaux. Gulp ! L'ambiance et le propos de Bioshock s'installent dès les premières minutes de jeu. Le danger peut venir de partout, se divisant à la fois entre les "monstres" qui parcourent les couloirs et ceux qui interviennent de manière scriptée, dès qu'on réussit certaines actions ou qu'on se retrouve à certains endroits. Le décalage entre cette violence et les décors travaillés riches en ornements rococo contribue à l'ambiance si particulière du jeu. Les êtres vivants ne sont pas les seuls ennemis qu'on rencontre. Il y a aussi de nombreux systèmes de sécurité mécaniques comme des tourelles de mitrailleuses, des petits robots volant eux aussi armés jusqu'aux engrenages ou des caméras qui donnent l'alerte dès qu'elles vous repèrent. Face à cette adversité que le héros va affronter dans un premier temps l'arme à la main comme dans n'importe quel FPS, ce dernier va devoir progresser sous les conseils d'un certain Atlas. Apparemment, cet habitant est encore doué de toute sa raison et promet d'aider le personnage qu'on dirige si de son côté celui-ci vole au secours de sa famille. Inutile de penser qu'on ait le choix, d'autant plus que ce mystérieux interlocuteur va permettre au héros de découvrir tout un aspect du jeu qui vient se greffer sur le principe du FPS et qui passe par les plasmides, des modifications génétiques mises au point dans les laboratoires de Rapture et qui confèrent à leurs utilisateurs des pouvoirs hors du commun. Ces derniers sont de deux natures essentielles, active ou passive. Les premiers servent à attaquer, c'est-à-dire qu'on pourra au choix incinérer ou geler un ennemi. Les seconds sont passifs et améliorent les capacités du personnage en le rendant plus rapide ou plus discret ou encore plus apte à pirater un système informatique ou la serrure d'un coffre. Ces plasmides sont également la réponse à un problème qui se pose rapidement : dans Bioshock, on ne croule pas sous les munitions. Si on trouve des armes à feu assez rapidement, les balles sont assez rares. De plus, certaines d'entre elles sont spécialisées, comme les balles blindées qui sont très efficaces pour se défaire d'un ennemi mécanique et qu'il ne faut justement pas gâcher sur l'un des habitants de Rapture. On en vient donc à utiliser les pouvoirs offensifs que l'on découvre. Pour s'en servir, il faut quand même les alimenter grâce à une substance appelée ADAM. On l'obtient en fouillant les cadavres de ses ennemis mais on apprend très vite que c'est justement l'utilisation de cet ADAM qui a fait des habitants de Rapture les prédateurs assoiffés de sang qu'ils sont devenus. Dilemme... Cette réflexion cornélienne atteint son paroxysme quand on évoque la question des "Little Sisters". Il s'agit de petites filles qui déambulent à la recherche d'ADAM que leur corps a le pouvoir de stocker. Dès lors, certains joueurs seront tentés de les sacrifier pour récupérer le précieux carburant à pouvoir, quitte à devoir à chaque fois réussir l'exploit d'éliminer un Big Daddy, l'énorme scaphandrier incroyablement fort qui accompagne chacune de ces enfants. On pourra également rendre les "Petites Soeurs" normales en les sevrant de leur dépendance à l'ADAM. Dans ce cas-là, on en récupère nettement moins et, ainsi démuni, on se prépare donc des instants intéressants pour les combats à venir. Mais la morale est sauve et on retrouve dans cette alternative l'un des traits qui font les grands jeux, à commencer par Deus Ex.
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