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 Le journal de la bêta Halo 3, épisode 3 : aux armes, bis !

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TKO magik
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TKO magik

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MessageSujet: Le journal de la bêta Halo 3, épisode 3 : aux armes, bis !   Mar 5 Juin - 21:40

Nous entrons dans la dernière ligne droite du bêta test Halo 3, la mission qui vous est assignée, chers Spartans, est donc de bien profiter des dernières parties avant de longues et trop calmes vacances. De notre côté, nous avions laissé la liste des armes en suspens et nous l'achevons cette semaine avec, en bonus, un descriptif des véhicules. N'oubliez pas non plus les avis habituels en deuxième page.

*
Inventaire des armes Covenant

Armes de poing

- Pistolet Plasma : dans Halo 2, on avait pris l'habitude de la voir associé au SMG ou au Fusil Plasma en dual wielding (une arme dans chaque main), ou même avec le fusil d'assaut à lunette, un switch rapide permettant d'enchaîner les frags faciles. Le danger ne vient pas du tir en lui-même, très peu puissant, mais de la boule de plasma qu'on peut former en maintenant la gâchette enfoncée pendant quelques secondes et qui réduit à néant le bouclier énergétique des Spartans. Cependant, dans la bêta, cette stratégie est bien moins efficace que par le passé, puisque ladite boule est beaucoup moins auto-guidée qu'avant. Le tir nécessite plus de précision et perd beaucoup de son utilité à mi-distance. Résultat, l'arme favorite des Grunts n'est plus très utilisée.

- Brute Spike Rifle (pistolet Brute) : il s'agit d'une des nouveautés de Halo 3 introduites par la bêta. Ce pistolet est raisonnablement puissant, surtout quand il est utilisé à deux mains avec une autre arme. Il est assez semblable au SMG humain et est donc à oublier dès que l'ennemi est un peu trop loin. Comme l'ensemble des armes permettant le dual wielding, son efficacité dépend de l'environnement dans lequel on se situe. Couloirs et salles confinées sont les plus appropriées.

- Fusil Plasma : pas souvent employé dans la bêta, il s'agit pourtant d'une bonne arme qui constitue l'un des choix les plus équilibrés et polyvalents du multijoueur. On peut s'en servir à une main avec une puissance suffisante pour pouvoir prendre l'avantage sur un MA5C, mais aussi à deux, ce qui diminue la précision mais permet de disposer d'une puissance de feu importante. C'est, de plus, sans doute le duo qui permet le mieux de tenir le choc à mi-distance, là où les SMG et autres pistolets se révèlent très limités. Dans l'absolu, le principal défaut du Fusil Plasma est, justement, cette polyvalence : on trouve presque tout le temps une meilleure arme si on cherche un peu, quel que soit son domaine de prédilection. Très peu de changements par rapport à Halo 2, si ce n'est de jolis effets graphiques liés aux tirs.

- Needler : il a été boudé dans Halo 2, et pour une bonne raison. Son tir présente depuis l'origine une faiblesse, il est à retardement. Le Needler envoie des pics qui se plantent sur l'adversaire et explosent une fraction de seconde plus tard. Seulement un duel se joue souvent sur une fraction de seconde, et alors, les armes aux dégâts immédiats tels que les SMG, font plus mal, plus rapidement et plus facilement. Bungie a donc revu la copie est propose un mini-retour aux sources. Comme dans Combat Evolved, le Needler redevient une arme à deux mains, comme les fusils. En plus d'autoriser à nouveau l'emploi des grenades, l'arme aux magnifiques reflets violets est devenue plus puissante ce qui compense le défaut énoncé plus haut. Et tout de suite, les joueurs s'en servent davantage.

- Carabine : peu modfiée, elle reste par conséquent une des armes les plus efficaces du jeu. Comparable au fusil à lunette humain, elle est puissante, précise avec son zoom et tire très rapidement, pour peu qu'on martèle la gâchette assez vite. Excellent choix sur les cartes avec des espaces ouverts.

- Brute Shot (lance-grenades Brute) : encore un qui n'a pas été très utilisé dans Halo 2. Bonne puissance mais précision assez catastrophique. Résultat, deux nouveautés, ou plutôt corrections : davantage de grenades dans le chargeur (6 contre 4) et un rebond moins prononcé des projectiles. Pas décisif quand l'ennemi est éloigné, le Brute Shot s'avère assez efficace contre un ou plusieurs adversaires proches, même si son coup de crosse semble moins destructeur.

- Sniper Covenant : peu ou pas de changement, c'est une bonne alternative au sniper humain qui a l'avantage de ne pas avoir à être rechargé (mais attention à la surchauffe au bout de deux tirs). Il arrive par contre plus vite à cours de munitions.

Les parties Custom, quand on a la chance de tomber dessus, permettent d'essayer l'Epée Energétique, qu'on croyait absente de la bêta au départ. Elle n'a globalement pas changé. La distance de charge a peut-être un poil baissé, mais c'est tout ce qu'il y a à signaler. Pas de trace du Fusil Plasma Brute Rouge ni du Laser Sentinelle présents dans Halo 2.
Pour le Pistolet M6G humain, dont on n'avait pas parlé dans le premier épisode, il retrouve le look de celui de Halo Combat Evolved (le M6D). Il ne dispose par contre pas de zoom mais paraît puissant, plus que le M6C de Halo 2. Pour compenser, il n'a que 7 balles par chargeur et fait feu à un rythme moins soutenu. Il peut être utilisé en dual wielding.

Armes de jet

- Grenade Plasma : encore une arme qui a peu évolué, mais c'est bien comme ça. "Coller" un ennemi est toujours aussi amusant pour celui qui le fait et toujours aussi énervant pour la malheureuse victime.

- Grenade Brute : un ajout inattendu, une nouvelle grenade issue de l'instinct primal de nos chères Brutes. Pas très puissantes, ce sont aussi celles qu'on peut envoyer le moins loin. Leurs pics permettent en revanche de les accrocher partout et même de tendre des pièges en tirant dessus pour les déclencher. On peut, comme les Plasma, les accrocher aux ennemis, ce qui tue en un coup.

*
Les véhicules

Le Warthog et le Ghost, deux grands classiques, n'ont pour ainsi dire pas changé. Il est toujours possible de les aborder. L'ajout principal est le Moongoose ou Mangouste en bon françois. Ce quad permet avant tout de se rendre rapidement d'un point à un autre à deux, le passager étant capable de tirer. C'est le véhicule idéal pour piquer un rush chez l'ennemi, en Capture the Flag par exemple. Ses occupants restent tout de même très vulnérables aux tirs, d'où une certaine inutilité dès lors qu'on a besoin de faire des frags.
Les parties Custom permettent d'essayer les Apparitions et les Banshee. Ils ont eux aussi peu changé, si ce n'est que le tank Covenant dispose à présent d'une tourelle Plasma très mobile située juste au dessus du poste de pilotage. Une façon de compenser ses mouvements toujours très lents, qui en fait un cible idéale pour le Laser Spartan.

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MessageSujet: Re: Le journal de la bêta Halo 3, épisode 3 : aux armes, bis !   Mer 6 Juin - 12:59

ouèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèè

vvvvvviiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiitttttttteeeeeeeeeeeeeeeeeee
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